| Béta : Les Impressions de Rekka |
Bien, bien, bien... Alors, par où commencer? Les pizzas de midi étaient bonnes. Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire. Quoi? Ca vous suffit pas? Bon d'accord je vais un peu développer alors.
Au cours de cette béta, nous avons majoritairement testé la Grecque et le Nordique au cours de Duel en 1 vs 1 avec un petit détour par la coop. Qu'en ressort-il donc?
Visuellement, le jeu en jette pas mal. Les screens ne sont pas photoshopés et les effets des sorts ou des pièges sont vraiment impressionants en plus de faire très mal pour les ultimes (z'avez qu'à demander à Yggdrasil s'il se souvient pas de la frappe de Mjöllnir qui l'a sauvagement one-shoté). Les effets visuels sont aussi très sympathiques comme par exemple le floutage due à la chaleur ou l'assombrissement du temps lorsqu'on balance un éclair tout droit venu du ciel. Niveau design des armures, celles qu'on a vu du Nordique sont tout bonnement hallucinantes (celles de niveau élevées étant bien sur, bien plus belles que les premières) et le perso transpire la classe par tous les pores de sa peau. Les deux armures grecques qu'il nous a été donné de voir étaient aussi très réussies. Bref, niveau graphique, c'est la claque.
Pour l'interface, elle ne masque jamais le personnage sauf lorsqu'on est chez un marchand (ce qui n'est pas franchement gênant vu qu'on ne risque pas de se faire charcuter). Par contre, pour fermer les différentes fenêtres, il faut à chaque fois cliquer sur la petite croix en haut à droite mais ne vous inquiétez pas, vos petits béta-testeurs ont ouinouiné et dans la version finale, une simple pression sur la touche "Esc" fermera allégrement toutes les fenêtres ouvertes. Le reste est assez fonctionnel, une minimap en haut à droite, vie/mana en bas au milieu, vie du mob en haut, une barre de raccourci, une barre de potions, ... Bref, simple et fonctionnel et c'est tout ce qu'on lui demande. Il n'y a pour le moment pas de map générale de la zone dans laquelle on se trouve, mais là aussi, elle devrait être présente dans la version finale du jeu. La minimap indique les personnages avec qui on peut interagir (marchand/donneur de quêtes,...) ainsi que les monstres. Des flèches indiquent la direction à suivre pour les quêtes, ce qui fait qu'on ne devrait pas trop trop se paumer. Il y aura une batterie de raccourcis clavier classique ("S" pour ouvrir les compétences, "I" pour l'inventaire, ...). Pour savoir à quoi elle ressemble, vous n'avez qu'à regarder ce screen (les couleurs changent selon l'environnement apparemment car celle qu'on a vu avait une couleur différente, mais le design est identique). Elle n'est pas envahissante et se laisse facilement oublier. Pour les menus du jeu en lui-même, la transition entre chacun était un peu lente, mais là aussi ça sera amélioré avant la sortie.
La caméra... Ah la la, la caméra... Elle ne se bouge que de deux façons : les touches fléchées (dans la version testée, mais ça sera amené à évoluer, cf. la liste des nouveautés), soit avec la molette de la souris (en cliquant dessus pour la faire tourner, molette pour zoomer). Le personnage est constamment entouré d'un halo transparent lorsqu'il se déplace derrière des murs ou sous le couvert des arbres, ce qui le rend toujours visible. Pas question de se paumer derrière bâtiment ou une falaise, entre la caméra déplaçable et le halo transparent, pour perdre son perso de vue, c'est tout simplement impossible (où alors c'est qu'on ferme les yeux, mais là, je peux rien faire pour vous). Cela dit, Yggdrasil avait soulevé un point intéressant : lorsqu'on est dans une forêt dense, on ne voit que le halo autour de nous ce qui restreint la zone de vision. C'est plus réaliste mais pour les personnages attaquant à distance, c'est potentiellement gênant car il faudra qu'ils bougent assez souvent la caméra, dans ce cas là par exemple, un petit coup de molette suffira car la caméra passera sous les arbres et le champ de vision sera donc élargi. Après les dévs nous ont dit que les zones de forêt dense seront uniquement dans les villages donc bon... Ce problème pourrait ne pas en être un en fin de compte mais ils planchent quand même sur une autre solution possible à savoir une sorte de cône vers le haut de l'écran qui se superposerait avec le halo déjà présent pour élargir la zone de vision.
Les compétences s'associent aux raccourcis par des glisser/déposer un peu longuet (bon là aussi c'est parce qu'on changeait constamment de compétences alors forcément...) mais encore une fois on a fait part de quelques idées pour améliorer ça (celle retenue serait à priori l'appui sur une touche de raccourci lorsque la souris est sur la compétence choisie pour l'associer) et ça ne devrait donc plus poser de problèmes. Cela dit, comme dit plus haut, quand on jouera, je ne pense pas qu'on passera notre temps à jongler et changer de compétences toutes les deux secondes. Après, au niveau animation et effets, c'est comme le reste, à savoir bien joli. Le nombre de compétences est très vaste, ce qui promet de nombreuses heures de jeu dans des styles totalement différent avec des combinaisons à découvrir qui, je pense, seront assez nombreuses et variées.
Comment s'est déroulée la béta?
On a fait 2 équipes de deux, on a chacun pris le même perso et on a essayé toutes les compétences disponibles côté client et côté serveur afin de voir si elles fonctionnaient. Alors oui évidement il y a des bugs sur pas mal d'entre elles mais des bugs communs à un groupe de compétences (par exemple les pièges), des bugs de désynchro entre client/serveur, genre on se voit à un endroit, l'autre nous voit à un autre mais je le rappelle une nouvelle fois, ce n'était qu'une béta et on était là pour tester et découvrir précisément ce genre de bugs (en plus d'être là pour poser pleins de questions et râler sur tel ou tel truc :). On a crashé pas mal de fois mais on a quand même bien réussi à s'en mettre pleins les dents.
La prise en main du jeu est immédiate pour tout joueur un peu habitué aux Hack'n'Slash. Même pour un joueur qui n'y a jamais touché, je pense qu'il s'y retrouvera facilement, tous les H'n'S étant plutôt faciles à prendre en main.
Les quelques points noirs que j' ai pu constater :
- Il n'y a pas de trade en multi coop pour le moment. La seule façon de donner un objet, c'est de le laisser tomber sur le sol pour que l'autre le ramasse et vice-versa. Ce n'est pas du tout un choix des développeurs, ils aimeraient bien comme nous tous faire un vrai système de trade sécurisé (avec double validation) mais pour le moment, ça leur prendrait trop de temps et de ressources (c'est une petite équipe de développement et ils n'ont pas les moyens d'autres grosses boîtes). Cela dit, ils sont conscients qu'une absence de système de trade serait vraiment pénalisante donc il est possible et même probable qu'il y en ait une cependant, ils ne savent pas s'ils auront le temps de l'implémenter dans la version finale.
- L'interface des marchands n'est pas très lisible et pratique pour l'instant au point de vue achat. Niveau vente, avec le stock, on peut facilement vendre tout ce qui ne nous intéresse pas en un seul clic mais pour acheter, on ne peut voir sans scroller que 6 objets maximum (ce qui est peu, il faut en convenir). Là aussi, nous leur avons fait quelques suggestions pour l'améliorer et la rendre plus pratique et fonctionnelle.
- Il n'y a pas de comparaison entre l'objet équipé et l'objet survolé (pour comparer deux armes par exemple). Là encore on a un peu insisté pour que ça soit présent dans le jeu car c'est tout de même bien pratique.
- Il n'y a pas de coffre, encore moins de coffre partagé. En soit ce n'est pas gênant vu qu'apparemment l'inventaire est assez grand pour qu'il y ait un paquet d'objets. Ils pensent néanmoins qu'un coffre partagé pourrait être sympathique mais pour le moment, rien de prévu.
Les points positifs :
- La génération aléatoire des zones est vraiment très bien faite. On ne dirait pas que c'est généré aléatoirement et chaque zone s'enchaîne sans qu'on ait trop l'impression qu'elle est identique à la précédente.
- Le rythme des combats a l'air assez soutenu et les boss ont vraiment de la gueule (enfin, celui qui nous a été donné de voir avait vraiment la classe). Pour ce qui est de la taille des ennemis, il devrait y avoir la variété promise. On est passé de l'araignée de base au boss et ça choque. Le Nordique lui arrivait à peine aux genoux.
- Les temps de chargement entre les zones sont assez rapides ce qui permet d'éviter de hacher le rythme de la progression.
- La caméra est simple et efficace. Ni trop sensible, ni trop lente, elle permet de s'orienter facilement.
- Le système de téléportation automatique en mode coop dès que le serveur change de zones, ça évite que l'équipe soit éparpillée aux quatre coins de l'univers. Après il faut quand même que le serveur prévienne, mais bon, normalement en coop, on est groupé...
- Les graphismes et le design des objets qui sont forts plaisant et qui dégagent une forte impression de puissance. Je pense qu'on aura du plaisir à regarder son perso de près pour voir tous les détails des armures et des armes. Sans compter l'éternelle course au stuff afin d'avoir l'armure/arme ultime pour avoir la classe internationale.
- Le plaisir de jeu était bien là. Autant je suis resté assez professionnel lors du test de la Grecque, autant lorsqu'on est passé au Nordique, les 15 premières minutes ont été plutôt chaotiques, entrecoupées de rires sadiques et de clics frénétiques (désolé Ygg pour ce que je t'ai fait subir...
).
En conclusion je dirais qu'il reste du boulot, c'est clair, mais le jeu a vraiment un énorme potentiel et il y a encore 4 mois de développement. Je reste donc confiant et serein face à l'adversité. Je remercie vraiment les gens de Cyanide qui nous ont permis de faire cette béta et je les remercie aussi pour leur accueil chaleureux. Je suis partant pour refaire ça quand vous voulez!

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